エフェクト
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エフェクト
現在、WebGAL のエフェクトシステムは PixiJS で実装されています。
エフェクトを使用する
Pixi を初期化する
pixiInit
を使用して Pixi を初期化します。
pixiInit;
注意
エフェクトを使用する場合は、このコマンドを最初に実行して Pixi を初期化する必要があります。
すでに適用されているエフェクトを消去したい場合は、この構文を使用してエフェクトをクリアできます。
エフェクトを追加する
pixiPerform
を使用してエフェクトを追加します。
pixiPerform:rain; // 雨のエフェクトを追加する
注意:エフェクトを適用した後、初期化しないと、エフェクトは常に実行されます。
プリセットエフェクト一覧
エフェクト | コマンド |
---|---|
雨 | pixiPerform:rain; |
雪 | pixiPerform:snow; |
桜 | pixiPerform:cherryBlossoms; |
エフェクトを重ねる
2 つ以上エフェクトを重ねたい場合は、pixiInit
コマンドを使用せずに異なるエフェクトを重ねることができます。
pixiPerform:rain;
pixiPerform:snow;
重ねたエフェクトをクリアする
pixiInit
を使用して初期化します。これにより、適用されているすべてエフェクトを消去できます。
カスタムエフェクトを追加する
ソースコードをダウンロードして /Core/gameScripts/pixiPerformScripts/
に移動し、必要なエフェクトを作成するために PIXI.Container
を新規作成します。
// 現在の Pixi エフェクト Container を取得する
const effectsContainer = RUNTIME_GAMEPLAY.pixiStage!.effectsContainer!;
// Pixi App の呼び出し方法で、画面のサイズなどを決定するのに役立ちます
const app = RUNTIME_GAMEPLAY.pixiStage!.currentApp!;
// カスタムエフェクトのコンテナを作成する
const container = new PIXI.Container();
// エフェクトを追加する
effectsContainer.addChild(container);
テクスチャ ファイルは game/tex
ディレクトリに配置できます。
次に、ファイルの先頭で エフェクト登録メソッド
をインポートして、新しく記述したエフェクトを登録します。
ファイルの末尾で登録したエフェクトを使用します。最初のパラメータはエフェクト名、2 番目のパラメータはエフェクトを呼び出すメソッドです。
import {registerPerform} from '../pixiPerformManager';
// これがエフェクトだと仮定します
function myPerform() {
// ...
}
// 登録する
registerPerform('myPerform', () => myPerform(パラメータ));
最後に、カスタムエフェクトをサポートする WebGAL をコンパイルします。
yarn run build;
これで、スクリプトでエフェクトを呼び出すことができます。
pixiPerform:新しいエフェクト;