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変数

Mahiru1分以内

変数

注意

ラベルの作成と選択肢ジャンプを理解する前に、混乱を招く可能性があるため、変数を軽々しく使用しないでください。

変数の使用

変数を設定します。

setVar:a=1; // 数値の設定が可能
setVar:a=true // ブール値の設定が可能
setVar:a=Character name // 文字列の設定が可能

以前に変数を設定した場合でも、変数を設定するときに再利用できます。

条件付き実行

ステートメントの後に -when=(condition) を追加することで、条件に基づいて現在のステートメントを実行するかどうかを決定します。

例:

setVar:a=1;
; // aが1より大きい場合、シーン1にジャンプする。
changeScene:1.txt -when=a>1;
; // a が 1 の場合にのみジャンプし、等価演算子は == であることに注意してください
changeScene:2.txt -when=a==1;
; // a < 1 の場合, 上記のステートメントは実行されないので、当然これは実行される
changeScene:3.txt;

ヒント

= は代入記号であり、条件付き実行には使用できません。== は等値演算子です。

-when パラメータを任意のステートメントに追加して、実行するかどうかを制御できます。-when パラメータと jumpLabel callScene changeScene を組み合わせることで、条件付き実行による実行制御を実現できます。